這次來整理自己學到與應用的畫pose的方法好了。
在研習營時,有個老師告訴我們,動畫最重要的就是strong pose! 所謂strong pose不一定是要多有破壞力的姿勢或誇張的變形才叫強烈,而是能讓觀眾一目瞭然這個角色的行為......阿,扯到動畫的部分了,有機會再談好了(喂 從以前就一直很喜歡有氣勢的圖,一直以為只要頭髮、配件飛起來,再加上一些雲煙等特效就能達到我想要的效果了──結果不然,那時還是怎麼畫怎麼僵硬,無法達到腦中想的畫面。 現在回頭檢視之後貌似發現了一些原因。
人的軀幹大致上分為三塊,而這三塊在任何強而有力的姿勢下,都不該是平行的,就連人在走路的時候,都有輕微扭動的。
檢視了自己以前的圖......
當初明明是要畫邪惡的反派將軍,結果被同學說了一句 ── 「他看起來比較像小兵。」
確實,氣勢完全沒有畫出來,即使我把他畫得再魁梧,劍畫得再大把,他看起來還是只是一名卒兵。
為什麼?
其實不過是姿勢的關係。
軀體三塊平行,看起來就是只有僵硬而已...
右圖除了我畫綠色的地方可以看出傾斜之外,我還將角色的胸膛挺出來,下巴往內收,頭也做了旋轉,讓角色的脊椎不是僵直的狀態;只要將人體軀幹曲折的程度越大,看起來就越強烈(但也不能超出人體工學就是了)
即使在你的視角上軀幹看起來平行,也要稍為旋轉一下。
我很喜歡用圓柱體來打這種旋轉軀幹的草稿!就如上圖左下角那樣,看起來就像一個攤開的卷軸,可以用這種方法定位出角色的肩膀與骨盆的位置,就不會有轉不過去的情況了。
像這樣,當然之後要靠結構能力把正確的肌理補上就是。
除了姿勢,還有很多會影響到畫面張力的東西(EX:構圖),我自己也不太熟悉,目前就粗略的來說一下動態這東西。
這裡的動態並不是單純動作上的動態,而是畫面中的視覺引導(比較屬於構圖部分),有時就是有種「奇怪,為什麼這張圖怎麼看都看不膩。」的感覺,但仔細看才發現,繪者用了很多心思在構圖上,使你的視覺動向能不斷的在圖上繞,困在這無限輪迴的迷宮裡。(誇張
神等級的視覺引導,大概就是慕夏了吧,但我還沒仔細分析過,好想趕快從神身上學到東西RRRRR 廢話不多說,來瞧瞧我自己嘗試應用的例子吧。
我利用頭髮、大衣、西裝外套、領帶、姿勢,還有塵埃煙霧之類物件來作視覺引導,嘗試把所有焦點都聚集到臉部,然後塑造次要強調的地方,讓觀看人的視覺跟著右手槍口的方向看過去。但真正技巧純熟的人,應該還可以從光影、衣服皺褶等更細微的地方做出動態才是,要讓觀者困在你的圖裡出不去!
盡量用圖面上的元素來作視覺引導吧w 很有趣der
(此文章為2016/03/18在舊網站發布)
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